(一)中小学信息技术学科课堂中主动行为的设计
教学的有效性取决于学习的主体——学生有没有真正地投入到学习当中,故我们课堂应在各个环节都关注学生是否能够主动参与学习。
1.在制定知识、能力、情意目标时,教师应该了解学生已有知识,了解学生的心理特点,制定符合实际的教学目标,让学生能够在教师引导下达成教学目标,太难或太容易都不能有效引导学生主动学习。
2.在课堂引入时,可采用情境引入、故事引入、猜谜引入、悬念引入等学生喜闻乐见的方式,一开始就抓住学生注意力,激发学生浓厚的学习兴趣。
例如,对比一下《汉字输入》这节课引入环节的两种教学方式,我们可以感受到很大的区别。
A老师:同学们,今天我们学习汉字输入。我们下面来输入一个词“制式”,同学们看我的演示,汉字输入的步骤是:第一,选择合适的汉字输入方法,第二,输入汉字的拼音,第三,选择所需的汉字,第四,确认。大家明白了吗?
B老师:同学们,在今天上课之前,我们来做个猜字游戏怎么样?zhishi,这个拼音代表什么词?为了区分这个词,请回答的同学用该词造个简单的句子。学生抢答:知识、指示、只是、致使、芝士、直视等答案。B老师:同学们回答了很多个答案,为什么一个简单的拼音,大家找出了这么多词?学生回答……老师:那大家看看老师用汉字输入法输入这个拼音的时候又能出现多少个这样的词呢?(老师演示输入zhishi的过程)。下面请同学们按小组集体输入“制式”这个词,看看哪个小组最快完成。